2012.05.26. 12:22
Hogyan írjunk KJK könyvet?
Ezt a leírást a http://www.fightingfantasy.com-ról fordítottam. Anyagi hasznot nem remélek tőle, elnézést az esetleges stilisztikai hibákért. Remélem tudtam segíteni néhány embernek...
Bár minden FF kalandot is első pillantásra meglehetősen egyszerű lemásolni, sokan azt is felfedezték, hogy egészen egyszerűen lehetetlen. Szükséged lehet kitartásra és türelemre, a szabályok ismeretére, kreativitásra. Tehát nem indul el csak még. Tudom, hogy sokan alig várják, hogy írjanak epikus küldetéseket és bevezessenek összetettebb szabályokat. Ami ezután következik, egy átfogó útmutató, hogyan vessél papírra saját amatőr kalandokat. Vegyük át az első lépéseket.
Az Elkészítés
FF kaland írása időigényes vállalkozás. Csak kérdezd meg az eredeti alkotókat. Kezdetben ülj le, fogj papírt, és írj le minden ötletek, harcot, kihívást jelentő rejtvényeket, csapdákat, varázstárgyakat, új tulajdonságokat és a karakterhelyezettekre, amiket szeretne, hogy az olvasó átéljen. Innentől beindul a kreativitás, kapsz egy háttértörténetet, meglesz a kaland fő cselekménye, a sztoriszálat és a kalandokat, amikbe a hős belekeveredik az útja során. Egy tengeri környezetben játszódó kalandot, elég teret kell nyújtania tengeri csatákra, tengeri szörnyeknek, a tenger mélyén lévő elsüllyed kincseknek, és távoli titokzatos szigeteknek, akkár kalózoknak is.
Ha megvan a vezérmotívum, a papíron elkezdhetjük felrajzolni a kalandor útját, itt dönthetjük el, hogy legyen lineáris vagy nem lineáris a cselekmény. Ha az előbbit válaszuk, akkor a könyv csak egy utat kínál a győzelem felé, de így az olvasó nem érez késztetést, hogy másodszor is neki essen.
Egy nem lineáris kaland kitalálása több útvonal vagy kiegészítő cselekményszál kitalálásával jár, bár nehezebb összehozni, de nagyobb az esély, hogy az olvasó képes újra játszani a könyvet, hogy megnézze azokat a választásokat, amiket kihagyott az első olvasásnál. Ezért annyira népszerű ez a forma, mert megajándékozza az olvasót a választás illúziójával. Azonban ügyelni kell, hogy a játékos ne kapjon hirtelen büntetést, ha letér a mi általunk megszabott igaz útról, mert ez nem népszerű, megoldhatjuk, hogy a célját alternatív útvonalon keresztül is elérhesse.
Csinálhatunk több alternatív befejezést, ezzel fokozva az újrajátszhatósági faktort, nagyobb kihívást biztosít, hogy elérje a célt. Többet nyújt, mint legyőzni a gonosz varázslót.
Talán mindenki észrevette, hogy a FF könyvek pontosan 400 bekezdésből állnak, ezeket az alkotók párhuzamosan írják. Idegölő munka, hisz a végén össze kell keverni a fejezetcímeket, majd hivatkozásokkal ellátni őket. A könyvnek a háttér bemutatásával kell kezdődnie, ez elfoglal egy A5-ös oldalt, innentől jönnek a bekezdések.
Hogyan kezdjünk hozzá? Hogy rendezzük el a bekezdéseket?
A számos kihívás egyike, amivel az írónak szembe kell néznie, hogy a játékkönyvben ne rakjon annyi hivatkozást a következő bekezdésekhez, mivel a korlátozott számú bekezdések, szintén korlátozott útvonalakat adnak. Minden találkozásnál írjunk le több választási lehetőséget, majd teszteljük egy játék keretében, így meghatározhatjuk, hogy melyik a legjobb a játékos számára.
A legnehezebben megvalósítható események a találkozások. Felhasználhatunk színes leírásokat, hogy megragadjuk az olvasó figyelmét, valamint a legtöbbet ne csináljuk meg túl nehézre, és ne kapjon túl sok jutalmat vagy büntetést a karakter.
Tervezési folyamat.
Mi előtt leülünk, határozzuk meg a sztorink műfaját. Hősi fantasy, sci-fi hősköltemény, horror, modern természetfeletti vagy krimi? Utána tervezzük meg a fő történetszálat, ezt az utat a főhősnek mindenképpen be kell járnia. Szánj időt arra, hogy megnézed a választott műfaj jellemzőit, és felhasználod azokat, de közben beleraksz egy csipetnyi eredetiséget.
Ahhoz, hogy létrehozd a fő sztori szálat, négy tényezőt kell meghatároznod.
Mi a kaland háttere?
Ki az ellenség?
Mi a küldetés és mi a végső cél?
Hogyan éri el célját és mi lesz az ellenség sorsa?
Például: Titokzatos járvány pusztítja Silverton városát és a környező tanyákat. A hőst elküldi Yaztromo varázsló, hogy vizsgálja meg az okát. A hős felfedezi, hogy az Ezüstdomboknál van a baj forrása. Elindul a Feketefa erdőn keresztül, elhagyott romokat, barlangokat fedezz fel, és egy Mirewater nevű törpe falut, és Silvertont. A hős menetel az Ezüstdombok felé, ahol harcol a gonosz varázslókkal, majd végül a nekromantával.
Ha végig ezekre az összetevőkre koncentrálsz, a kaland nem esik darabokra. A gondos tervezéssel és az egyszerű leírásokkal gyorsan felvázolhatsz egy kalandot. Utána megtervezheted, hogy a hős milyen személyekkel, szörnyekkel találkozzon. Milyen akadályok térítsék el az útját, és milyen tárgyak segítsék céljai elérésében.
Egy térképre jegyezd le ezeket a gondolataidat, míg nem kapsz egy vázlatot, majd vizsgáld meg, és javítsd őket, míg nincs egy átfogó elképzelésed a kalandról. Ne adj hozzá túl sok részletet, adj hozzá néhány mellékszállat, több útvonalat. Ha ez sikerül, akkor elkerülheted az amatőr játékkönyvek csapdáit, a túl sok találkozást, jutalmat, és a karakter hirtelen, ok nélküli halálát.
A következő lépésnél meg kell határozni, hogy hány bekezdés legyen a könyvben. Egy tipikus FF könyv 400 bekezdésből áll, de ezt később lehet fejleszteni 500-ra, így egy kellemes, szórakoztató kalandot kapunk. Ezzel korlátozzuk a választási utakat, de ha ezeket élvezetesre írjuk meg, többször kipróbáljuk, akkor szórakoztató eredményt kapunk.
Ez után jön, hogy eldöntjük mennyire összetett lesz a kaland. Lesznek mellékutak? Sok csata lesz, vagy inkább a rejtvényekre és a nyomozásra helyezzük a hangsúlyt? Lesznek alternatív utak, amiken elérheti a hős a célját?
Ezek után elkezdődik a kaland írása. Az 1. bekezdéssel kezdjük, de a vége véletlenszerű legyen, ezzel meglepve az olvasót. Egy publikálatlan játékkönyv vége a 99. bekezdésnél van.
Több útvonal
Említettem az alternatív útvonalakat, ezek jó módszerek arra, hogy mellékküldetéseket és kalandokat hozzanak be, ezzel eltérve a fő cselekménytől, valamint ezek befolyásolják a hivatkozások számát. Ez sok vitát generált az FF fórumokon. Néhányan az egy igaz út rendszerre esküdnek, amelyben minden hamis döntés vezethet a hirtelen és halálos véghez, mások egy kaland, és a számos lehetséges út módszert részesítik előnyben, ez számos végigjátszásra add lehetőséget. Ha ilyet tervezünk, akkor a játék elején legyen kezdetben két útvonal.
Több befejezés
Három alternatív befejezést kell kreálni, ez a legjobb szám. Ezek többet nyújtanak, mint hogy a gonosz varázslót felzabálja egy dinoszaurusz. Ezek meglepik vagy sokkolják az olvasót, az is jó ötlet, hogy egy függővéget kreálsz a kalandnak.
A befejezésnek elégedettséggel kell eltöltenie az olvasót, hogy átnavigált több útvonalon, szörnyeket győzött le, rejtvényeket fejtett meg.a másik befejezésnek is megnyugtató véget kell adnia, de itt esetleg a játékos nem fedezett fel valamit, ami miatt nem teljes a katarzis.
Mellékküldetések
A mellékküldetések hozzáadása mélyítik a kalandot. Előbb el kell dönteni, hogy a mellékküldetés, hogy befolyásolja a fő szállat. Például egy küldetésben el kell hozni egy varázskardot, amivel könnyebben le lehet győzni a gonoszt, valamint kiszabadítani az esetleges foglyokat, akikről attól a manócskától tudunk, aki átadta nekünk a kardot. Persze ha nem öltük meg, amikor még sárkányalakban támadt ránk, de lehet teljesen független, ezzel megadva a választás illúzióját. Például, meglátunk egy falut, amit banditák fosztogatnak, és segítünk megvédeni.
Vagy esetleg beállunk a banditákhoz.
Váratlan halálesetek:
Gyakran találkozhattunk már olyasmivel játékkönyvben, hogy előrementünk a labirintusba, majd hirtelen egy ajtóval szembe találtuk magunkat, és leírták, hogy dobjunk a kockával. Ha az érték nem az lett, amire gondoltunk, akkor ronda halált haltunk. Ezt úgy hívják a szakmában, hogy véletlen kocka. Gyakran ez dönti el, hogy meghalunk méregtől, esetleg ránk esik egy tégla.
Idegesítő, de ha a következő szabályokat használjuk, elkerülhetjük ezt.
1. Egy kocka helyett két kockával dobassunk.
2. Csak kettő vagy három ilyen helyzetet rakjunk a könyvbe, így a játékost bele ringatjuk a véletlenszerűség illúziójába, és lehetővé kell tenni, hogy elkerüljék egy megfelelő varázslattal vagy karakter segítségével.
3. Ha mégis belesétál a karakter, akkor próbáljuk meg szórakoztatóra megcsinálni. Ha a karakter kinyitja a titokzatos borítékot, mire füst fúj az arcába. A következő pillanatba a földre kerül, lebénul, hólyagok jelennek meg a bőrén, majd meghal. Nekromanta pestis, Allansia láthatatlan ellensége. Idegesítőnek idegesítő, de morbidan szórakoztató.
4.A véletlen kocka nem mindig halált jelent, a karakter egy értékét is csökkentheti, vagy akár el is térítheti egy fontos objektumtól, hogy ezzel a kaland sikeres befejezését kockáztassa meg, esetleg egy új mellékszálra vagy alternatív útvonalra.
Találkozások
A játékkönyv olyan pontjai, amikor a hős szörnyekkel és njk-kal találkozik. Három főbb típusa van (az eredeti szövegben négy volt, de én csak hármat olvastam).
Akadály: Ezek hátráltatják a játékost a céljai elérésében. A karakter ilyenkor szörnyekkel harcol, csapdákat hatástalanít, esetleg kikerül egy véletlen balesetet. Az életén és az ellenféltől zsákmányolt cuccon kívül ilyenkor semmit nem nyer.
Nyereség: A játékos ilyenkor olyan helyzetbe kerül, ami továbblendíti az akadályokon. A próbák az ügyességre, az állóképességre és a szerencsére épülnek. Vizsgálja át a megölt ellenfél testét, nyissa ki az ajtót, ami mögött kincs található. A nyereség, egy tárgy, egy jelszó, egy információ, ami segíti a további útját.
Dilemma: A legjobb találkozás számomra. Ilyenkor a játékos dönthet a jó vagy a rossz között, aminek a kaland folyamán a döntéstől függően jó vagy rossz döntései lehetnek. Pl. A játékos látja egy faluban, hogy a helyiek elkaptak egy magányos okot, és véresre korbácsolják, egy bűntényt próbálnak rákenni. Az orkok azt mondják, hogy a társuk ártatlan, és ennek érdekében képesek felperzselni az egész falut.
Mit tesz a játékos?
Hagyja, hogy a falut felperzseljék az orkok?
Kelljen az ork védelmére?
Javasolja a falusiaknak, hogy vizsgálják meg a gyilkosság körülményeit?
Segítse a falusiakat az orkok elleni harcba?
A döntések mindegyike érdekes útvonalat kínál, és a befejezésig érezteti a hatását, ami bizony megnöveli a kaland újrajátszhatóságának értékét.
Az élvezetes találkozások kidolgozásánál a következő szabályokra figyeljünk oda...
1. Gyengítsük meg a játékost. Legyen részeg, esetleg az ellenfél bocsásson rá valami varázslatot, vagy legyen ügyetlen. Ezt a módszert értelemszerűen használjunk minél kevesebbszer.
2. A harcok ne végződjenek törvényszerűen halállal. Ha az életerő 0-ra csökken, akkor a játékos ki tudjon ugorni a harcból, mondjuk jusson egy olyan barlangba, ahol van gyógyital, vagy valami más, ami megmenti.
3. A találkozás előtt dobjunk be egy csalit, hogy emlékezetes legyen a találkozás. Mondjuk, amikor beér, a városba figyelik őt, odaszólnak neki, esetleg hírt adnak neki ezzel a főgonosznak.
4. Izgalmas leírások. Az ellenfeleknek vagy szövetségesek legyek egyediek. Például ha összeakad a játékos egy orkkal, akkor írjuk le, hogy milyen ruha van rajta, a fegyvereit, vagy beszéltessük. Tegyük élővé a karaktert.
5.A könyv elején még legyenek könnyű szörnyek, utána jöjjenek a nagyobbak, a végén pedig már akár félistennekel is harcolhat, a saját, szuper felszerelésével (persze ha összeszedte).
6. A játékos szövetségesei gyakran használják a saját eszközeiket, még ha azok bizony erkölcsileg megkérdőjelezhetőek is. A játékos ilyenkor lebeszélheti őket erről, legalábbis megpróbálhatja. A másik ilyenkor elárulhatja őt.
7. Az utolsó harcban legyen reális oka az ellenfél gyengeségének, vagy ő egyedül van. A játékosnak legyen lehetősége megszerezni a megfelelő tárgyakat és készségeket, hogy végül legyőzhesse.
Rejtvények és jelszavak
A kalandjátékok másik fontos elemei. A hős már halhatta a kalandja során, de a másik lehetőség, hogy egy találós kérdésbe rejtsük. Tételezzük fel, hogy a karakter megkapja a kérdést.
"Levelet hoz, mégsem postás".
Tudjuk, hogy ez a fa. Tételezzük fel, hogy a betűknek megfelel egy szám.
Mondjuk az f: 13. Az az: 30.
Ha összeadjuk 43-at kapunk, erre a fejezetre kell továbblapozni, hogy folytassuk a kalandot. Ezzel a módszerrel kiválóan elkerülhetjük a csalásokat. Ha a karakter nem tudja, kérhet segítséget, de akkor fizetnie kell. (Saját tanács, jó ötlet, hogy kétértelmű kérdéseket írsz bele, amik aztán könnyen tévútra vihetik a játékost).
Tárgyak
Gyakran szükségesek bizonyos varázstárgyak a játékos céljának elérésében. Ezekben szorítkozzunk az egyediségébe. Például egy csontfuvola, amit egy legyőzött orknál találtunk, ezzel odavonzhatjuk a kutyákat, előfordulhat, hogy később ezzel juthatunk át egy teljesen másmilyen útvonalon a kastélyba.
Előfordulhat, hogy egy tárgy megnöveli az értéket, vagy átok ül rajta, és levesz a karakter értékeiből. De egy szám is lehet a tárgyon, ami utalhat egy fontos fejezetcímre, amit szorzással és összeadással kitalálhatunk.
Atmoszféra és érzések
Mint minden sztorinak, egy játékkönyvnek is jó, ha érzéseket állt ki az emberből. A következő szabályokat lehet erre alkalmazni.
1. Hagyatkozzunk a karakter minden érzékére. Ha belép, egy szobába ne csak azt lássa, hogy poros és elhagyatott. Hallja a deszkák nyikorgását, érezze a bőrén a terem nyirkosságát, a levegőbe dohos szag terjedjen.
2. A kalandor jusson el gyakran szokatlan helyszínekre, ahol éppen természeti katasztrófa tombol. Vulkánkitörés, erdőtűz, áradás, földrengés. De az is elég szuper, hogy miközben a karakter harcol egy orkkal, véletlenül egy gyertya a szénára esik, és begyújtja azt.
3. A játékos mellé rakjunk be egy másik, NPC karaktert. Lehetővé tesz egy másik szálat, egy kis komédiát a kalandba, érzéseket. Megvédheti, harcolhat mellette, akár is árulhatja a főhőst.
4. Ha véletlen dobásra kerül a sor, akkor helyezzük magasra a tétet. Dobjon két kockával, elégedettebb lesz, ha sikerül a dobás, és ez mentette meg a kiismerhetetlen sorstól. Hatásfokozásképpen a bekezdést szakítsuk meg, csak a következőben folytatódjon.
"Megnyomtad a gombot, és a levegő tele lett rejtett fogaskerekek hangjával. Majd szétnyílt a padló és leestél, egyenesen a padlóból meredező vasrudakra.
Vagy sértetlenül továbbmegy.
5. Soha ne öld meg a játékost, anélkül, hogy megmutatnád a rá váró végzetet. Például láthatja, ahogy egy patkányt felnyársalnak a rudak, vagy eltalálnak egy denevért a falból kirepülő lándzsa, de akkár a lyukakat is láthatja a falban.
6. A kaland egy idő után már nem lesz félelmetes, átmegy egy megszokott rutinba, ilyenkor kell csinálni egy ijesztő részt. Miután legyőzted a főgonoszt, és kiélvezted a gratulációkat, az ünnepséget, hirtelen támadjon fel az ellenfél. Legyen ijesztő, morbid, ördögi. Meglesz a hatása, hidd el.
7. Bizonytalanság. Bizonyos varázslatok, csapdák, mérgek levehetnek a karakter értékeiből, ezzel bizonytalanságba tartva őt, hogy a következő párbajt túléli e.
8. Használj vicces párbeszédeket.
Jó szórakozást hozzá.
A bejegyzés trackback címe:
Trackbackek, pingbackek:
Trackback: Tűzhegy Kulcsai 2012.11.19. 15:55:58
Kommentek:
A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.
Kapitány2 · http://gdev.blog.hu/ 2012.06.29. 13:05:31
mightygodking.com/index.php/2008/06/23/bad-habits/